Definisi Pendekatan kognitif Dalam OlahRaga Judi Bola Online

Definisi Pendekatan kognitif Dalam OlahRaga Judi Bola Online

Perumusan kognitif perjudian Judi Bola Online berpendapat bahwa penjudi masalah terus bermain karena mereka memiliki keyakinan terdistorsi tentang perjudian yang menyebabkan mereka terlalu memperkirakan peluang kemenangan mereka (Ladouceur & Walker 1996). Beberapa jenis kepercayaan yang keliru telah diidentifikasi (Toneatto et al 1997, Raylu & Oei 2004a), yang pada akhirnya menimbulkan ‘ilusi kontrol’ di mana penjudi tersebut membingungkan permainan yang kebetulan dengan permainan keterampilan (Langer 1975; Thompson et al 1998). Dalam permainan di mana ada beberapa keterlibatan keterampilan asli, seperti blackjack, penjudi percaya bahwa keterampilan itu sangat berpengaruh (Ladouceur & Walker 1996). Dengan percaya bahwa mereka memperoleh keterampilan yang diperlukan untuk menang (atau bahkan keterampilan semacam itu ada pada prinsipnya), penjudi mampu membenarkan permainan lanjutan.

Sebagian besar bukti untuk pendekatan kognitif telah menggunakan prosedur ‘berpikir keras’ yang dikembangkan oleh Gaboury & Ladouceur (1989). Dalam paradigma ini, penjudi diminta untuk mengungkapkan secara verbal semua pemikiran selama periode perjudian singkat dalam suasana naturalistik, seperti kasino. Mereka didorong untuk berbicara terus menerus dan untuk menghindari penyensoran ucapan mereka. Keluaran pidato mereka dicatat oleh eksperimen, dan pernyataan dikategorikan kemudian akurat (misalnya ‘Ini adalah mesin, kita tidak memiliki kendali atas hal itu, semuanya beruntung’) atau keliru (‘Saya semakin baik dalam permainan ini. Saya sudah menguasainya ‘; Ladouceur & Walker 1996).

Dalam penjudi biasa, sekitar 70-80% pernyataan strategis tentang permainan itu keliru, dengan angka serupa didapat pada pemain mesin slot dan pemain roulette (Gaboury & Ladouceur 1989; Walker 1992). Tingkat pemikiran keliru yang sama bahkan ada pada pemain yang sadar betul bahwa hasilnya ditentukan secara kebetulan, mengingat tanggapan mereka atas kuesioner yang diberikan sebelum dan sesudah sesi perjudian.

Sementara pikiran keliru ini terlihat jelas pada penjudi yang jarang dan terkendali, satu prinsip pendekatan kognitif adalah bahwa distorsi kognitif diperburuk pada penjudi bermasalah, dan digunakan untuk membenarkan permainan berlebihan yang sedang berlangsung (Ladouceur & Walker 1996). Sejumlah penelitian mendukung hal ini (Walker 1992; Griffiths 1994; Baboushkin et al., 2001; Joukhador et al., 2003).

Dengan menggunakan prosedur berpikiran keras, Griffiths (1994) menemukan bahwa pemain mesin buah reguler (setidaknya sekali seminggu) melaporkan lebih banyak pemikiran yang keliru daripada pemain non-reguler (kurang dari satu kali per bulan). Baboushkin dkk. (2001) menemukan bahwa mahasiswa yang tergolong penjudi patologis mungkin pada layar judi South Oaks yang banyak digunakan (SOGS; Lesieur & Blume 1987) melaporkan pemikiran yang lebih keliru saat permainan roulette, blackjack dan mesin slot komputer terkomputerisasi. Selain itu, sebuah program penelitian oleh Ladouceur dkk. (2002) telah menunjukkan keefektifan suatu bentuk terapi kognitif untuk perjudian patologis yang bertujuan untuk memperbaiki keyakinan keliru ini.

Pada tingkat psikologis, penting untuk memahami bagaimana kepercayaan yang salah ini berkembang, baik pada penjahat sementara dan masalah. Tampaknya ada setidaknya dua mekanisme di tempat kerja. Di satu sisi, manusia pada umumnya miskin dalam memproses probabilitas dan menilai keacakan. Di sisi lain, berbagai fitur permainan perjudian langsung menumbuhkan kepercayaan terdistorsi ini. Telah diterima secara luas bahwa manusia sangat rawan kesalahan dalam menilai probabilitas (Gigerenzer 2002).

Studi klasik dari psikologi eksperimental menunjukkan bahwa orang miskin dalam menghasilkan, dan mengenali, urutan acak, seperti hasil serangkaian lemparan koin (Tversky & Kahneman 1971; Wagenaar 1972). Subjek memilih urutan tanpa hasil yang sama, dan dengan frekuensi keseluruhan kepala dan ekor yang seimbang. Hal ini mungkin timbul karena subjek gagal untuk menghargai independensi belokan, dan mengharapkan sampel kecil untuk mewakili populasi dari populasi mereka (Wagenaar 1988).

Proses pengacakan acak yang terganggu dapat menyebabkan ‘Gambler’s Fallacy’, di mana penjudi tersebut percaya bahwa kemenangan ‘karena’ setelah serangkaian kerugian. Cohen (1972; dikutip dalam Ladouceur & Walker 1996) melihat strategi taruhan pada pemain roulette sebagai fungsi dari hasil sebelumnya. Pemain lebih cenderung bertaruh pada kulit hitam jika hasil sebelumnya merah (75%) dibanding jika hasil sebelumnya hitam (50%). Dalam sebuah penelitian terhadap mahasiswa yang memilih tiket lotere, diperlihatkan bahwa pemain memilih tiket nomor acak secara acak di atas tiket yang berisi angka berturut-turut (14-19), kelompok angka (misalnya enam nomor antara 20 dan 30), dan angka yang melibatkan pola ( 16-21-26-31-36-41; Hardoon et al 2001). Karya terbaru para penggemar olahraga juga melihat kemenangan dan kehilangan ‘garis-garis’, dengan alasan bahwa kebanyakan orang melihat ‘streak’ pada acara kemenangan atau kalah ketiga berturut-turut (Carlson & Shu 2007).

Selain kesulitan generik dalam memproses kesempatan, berbagai fitur permainan perjudian (disebut sebagai ‘karakteristik struktural’) mempromosikan perjudian (Griffiths 1993a), yang berpotensi melalui promosi distorsi kognitif. Sebagai contoh sederhana, kemenangan mesin slot secara rutin disertai dengan lampu berkedip terang dan suara nyaring. Wagenaar (1988) mengemukakan bahwa stimulasi sensorik ini menghasilkan ‘ketersediaan heuristik’, di mana penjudi dapat dengan mudah mengingat kemenangan masa lalu daripada kerugian masa lalu. Dengan mendistorsi ingatan mereka terhadap hasil masa lalu, ini mungkin bias keputusan untuk terus bermain. Pada bagian berikutnya, kami berfokus pada dua karakteristik struktural lebih lanjut yang tampaknya memanipulasi persepsi pemain untuk menang dengan cara yang sangat mendalam.

(a) Kontrol pribadi
Kontrol pribadi mengacu pada tingkat keterlibatan penjudi dalam mengatur perjudian mereka. Pada permainan kebetulan, penjudi sama-sama mungkin menang jika mereka mengatur perjudian mereka, atau jika agen lain menempatkan berjudi untuk mereka. Misalnya, dalam undian, nomor favorit seseorang sama-sama cenderung menang sebagai tiket ‘lucky dip’. Namun, hal itu telah terbukti dengan andal dalam berbagai bentuk perjudian bahwa pemain telah meningkatkan kepercayaan diri saat diberi kesempatan untuk mengatur taruhan itu sendiri. Dalam sebuah studi manuskrip oleh Langer (1975), subjek diundang untuk membeli tiket lotere, dan para periset kemudian meminta untuk membeli kembali tiket mereka.

Subjek yang pada awalnya dapat memilih tiket mereka dari tas meminta lebih banyak uang ($ 9) untuk bertukar dibandingkan dengan kelompok yang diberi tiket secara acak ($ ​​2). Dalam percobaan lanjutan, subjek yang telah memilih tiket mereka cenderung menolak pertukaran tiket di undian kedua dengan kesempatan menang yang lebih tinggi. Ini menggambarkan bagaimana kontrol yang dirasakan benar-benar dapat menyebabkan subjek menolak kesempatan yang tulus untuk meningkatkan peluang mereka untuk menang.

Temuan serupa telah dilaporkan pada craps and roulette. Dalam omong kosong, penjudi bermain dalam tim di mana mereka bergiliran melempar dadu (‘menembak dadu’) ke meja craps. Mereka bisa menempatkan taruhan pada nomor tertentu yang digulung, pada lemparan pemain manapun termasuk milik mereka sendiri. Pemain craps biasa menampilkan berbagai perilaku takhayul saat melempar dadu, seperti meniup dadu, dan menggunakan lebih banyak kekuatan di gerakan tangan mereka saat mencoba melempar angka tinggi (Henslin 1967). Konsisten dengan efek kontrol pribadi, saat giliran pemain untuk menembak dadu, mereka cendrisiko dibandingkan dengan saat pemain lain menembak (Davis et al., 2000). ).

Demikian pula, sebuah studi tentang pemain roulette menemukan bahwa taruhan yang lebih tinggi ditempatkan saat pemain diberi kesempatan untuk melempar bola roulette, dibandingkan dengan percobaan di mana eksperimen tersebut bertindak sebagai bandar udara dan melemparkan bola (Ladouceur & Mayrand 1987). Dalam masing-masing contoh ini, kehadiran kontrol pribadi tidak berpengaruh sama sekali terhadap kemungkinan menang.

(b) Efek yang nyaris hilang
Hampir merindukan terjadi ketika hasil yang gagal adalah proksimal kemenangan. Mereka terjadi di semua bentuk perjudian, seperti ketika payline mesin slot menampilkan dua buah ceri dengan ceri ketiga yang baru saja terlihat. Hampir merindukan adalah kejadian penting bagi penjudi. Reid (1986) menemukan bahwa pada relawan siswa menonton balapan kuda yang terkomputerisasi, balapan dengan ujung leher-ke-leher yang ketat dinilai ‘lebih baik’ daripada balapan dengan pemenang sejak awal. Penjudi sering kali menafsirkan nyaris-lupa sebagai bukti bahwa mereka menguasai permainan, dan dalam pengertian ini, nyaris rindu muncul untuk mendorong ilusi kontrol. Sebagai konsekuensi dari nyaris merindukan, penjudi merasa bahwa dia ‘tidak terus-menerus kalah tapi terus-menerus hampir menang’ (Griffiths 1991).

Sejumlah penelitian telah menyelidiki dampak perilaku dari hasil yang nyaris terlewatkan pada permainan judi. Dalam studi pertama dari jenisnya, Strickland & Grote (1967) menggunakan simulasi slot-machine dimana tiga gulungan berhenti secara berurutan. Gulungan berisi rangsangan merah dan hijau, dan kemenangan diberikan tiga warna merah. Satu kelompok mata pelajaran memainkan permainan di mana kemungkinan ikon merah muncul di gulungan 1-3 adalah 70, 50 dan 30 persen, dan karenanya ada kemungkinan ketinggalan yang tinggi. Kelompok kedua memainkan permainan yang sama namun dengan gulungan 1 dan 3 dibalik, sehingga terbukti sejak awal bahwa percobaan tersebut adalah kerugian.

Proporsi sebenarnya dari kemenangan diimbangi dua kelompok. Subjek dalam kelompok 1 terlihat bermain secara signifikan lebih lama daripada subjek dalam kelompok 2. Studi yang lebih baru mulai memanipulasi frekuensi yang hampir tidak sempurna secara sistematis. Cote et al. (2003) menugaskan dua kelompok subjek untuk memainkan mesin slot yang tidak menghasilkan frekuensi yang hampir merindukan atau frekuensi sedang (27%) yang mendekati jarak dekat. Subjek dalam kondisi nyaris ketinggalan memainkan uji coba lebih signifikan pada permainan. Sebuah studi serupa membandingkan tiga mesin dengan frekuensi 15, 30 dan 45 persen yang hampir merindukan, dan melaporkan ‘efek U terbalik’ dengan persistensi maksimal pada kelompok perantara (Kassinove & Schare 2001). Jelas, potensi hampir merindukan berkurang jika terlalu banyak diwakili, agak seperti ‘serigala menangis’.

 

BFC Coach Feels More Hard to Find Evan’s Replacement Than Spaso

BFC Coach Feels More Hard to Find Evan’s Replacement Than Spaso

Bhayangkara FC coach Simon McMenemy is not too concerned to find some substitutes to replace the players who have left. He is quite optimistic to form a new squad despite some players left behind.

Bhayangkara FC must lose two young players, Evan Dimas Darmono and Ilham Udin Armaiyn. Two players last season’s mainstay it moved to the club Selangor FA in the Malaysian League. Not only the two players, the BFC also certainly lost Ilija Spasojevic.

Even so, Simon admitted it is very difficult to find a replacement Evan Dimas when compared Ilija Spasojevic. Given the current in Indonesia is very rare to find talented local talent classmate Evan Dimas.

“Evan is hard to replace. Because Evan is a fantastic player. Spaso is a great player and he is also special because he is now an Indonesian citizen, “said Simon.

As for Spaso, Scotland’s coach rate is not a difficult task. Given the many qualified foreign players who can replace his role in BFC.

“With respect to Spaso, many other foreign players can play Spaso’s role. But for local players, no one can like him. That’s why he was called up, ”

“We will miss Spaso. Both on and off the field. He is a professional player and helped many other players in the rest of the season yesterday, “he concluded.

Atletico Pursuit of Miracles

Atletico Pursuit of Miracles

Atletico Madrid are in a disadvantageous position to qualify for the last 16 Agen judi online. On the last matchday, Atletico just want to win while hoping for a miracle.

Los Rojiblancos compete with AS Roma as Chelsea’s companion in the autumn phase. Atletico are currently third in Group C with six points, two points behind Roma.

The situation is more difficult experienced by Atletico for a visit to the headquarters of Chelsea on last matchday, Wednesday (6/12/2017) pm dawn. While his rival, Roma, ‘just’ will fight club debutant Qarabag.

To qualify, Atletico must grab three points and Roma failed to win at the Olimpico. In theory, the job of the Giallorossi is easier because Qarabag has not even won in five group games.

In addition, Atletico will face Chelsea, who still have a mission. The Blues will want to finish as group champions let alone lose head to head from Roma.

Visit to Stamford Bridge, Atletico capitalize confidence. Following the winning streak in the last four games, including when beating Real Sociedad 2-1, last night.

“This is the toughest game of the season – we can not just rely on ourselves,” Atletico defender Filipe Luis, who was quoted by Soccer Way as saying.

“We have to play the perfect match, win and wait for what’s going to happen.In football everything is possible, and we will fight for everything.” Akami will try to create a miracle. ”

“We were very bad at the start of the season but the team is on the right track and that means we have confidence and we will continue to fight,” added the Brazilian footballer.